Lucas Simons

Baldur’s Gate 3: todos los efectos de estado explicados

Baldur’s Gate 3 tiene muchos secretos por descubrir y lugares por visitar. Toda la increíble cantidad de contenido, incluidos los numerosos efectos de estado que pueden sufrir tus personajes, puede resultar un poco abrumadora. Aquí se explican todos los efectos de estado en BG3.

Muchos juegos de rol como Baldur’s Gate 3 tienen efectos de estado, una mecánica que altera las estadísticas de tus personajes para bien o para mal. En la versión de D&D de Larian Studios, hay muchos efectos que pueden usarse a tu favor y, por supuesto, que también pueden alterar las estadísticas de tus personajes y causarles varias desventajas.

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Aquí están todos los efectos de estado en Baldur’s Gate 3 y cómo alteran las estadísticas de tus personajes.

  • ¿Qué es un efecto de estado en Baldur’s Gate 3?
  • Lista de efectos de estado negativos
  • Lista de efectos de estado positivos

¿Qué es un efecto de estado en Baldur’s Gate 3?

Un efecto de estado es una condición que altera la forma en que tu personaje se mueve, cura, realiza acciones, interactúa con el entorno o causa daño en Baldur’s Gate 3. Pueden ser positivos o negativos, y aprender lo que hacen es clave para superar los desafíos más difíciles del final del juego.

Los efectos de estado tienen un impacto considerable en la jugabilidad de Baldur’s Gate 3, incluso durante las fases de diálogo. Así que tenlo en cuenta cuando atravieses los numerosos lugares de Sword Coast que explorarás durante tus aventuras.

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Estos efectos puede ser causado por el entorno, hechizos, habilidades, armas, ataques enemigos o por elementos equipados o utilizados por tu personaje. Pueden alterar tu personaje, los NPC aliados y los enemigos, para que puedas usarlos a tu favor durante el combate.

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Efecto de estado del diálogo de Jaheira Baldur's Gate 3Larian StudiosAlgunos efectos de estado pueden alterar el resultado del diálogo, así que tenga mucho cuidado antes de tomar decisiones.

Lista de efectos de estado negativos en Baldur’s Gate 3

Efectos de estado negativos en Baldur’s Gate 3 causar daño, desventaja y disminuir las capacidades de tu personaje durante el combate y fuera de él.

Aquí hay una lista completa de todos los efectos de estado negativos presentes en Baldur’s Gate 3 y cómo alteran las estadísticas de tu personaje:

Efecto de estado BG3 Descripción del efecto
Ácido La unidad tiene su Clase de Armadura reducida en 2
Perdición La unidad recibe una penalización de 1d4 a las tiradas de ataque y tiradas de salvación.
Sangrado La unidad está muerta. Puede ser revivido si es un compañero. No se puede revivir si es un NPC enemigo o aliado.
Cegado Los ataques y hechizos a distancia tienen un alcance de 15 pies, y las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo sufren Desventaja.
Incruento La unidad tiene -1 a las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad.
Incendio La unidad sufre daño de fuego por turno durante la duración de la condición.
Cáustico La unidad sufre 1d4 daños por ácido por turno.
Encantado La unidad no puede dañar al enemigo que la hechizó y tiene desventaja de CHAR contra el lanzador.
Traumatismo torácico La unidad tiene desventaja en las tiradas de salvación CON, -1 a las acciones por turno.
Enfriado La unidad se vuelve vulnerable al daño por frío y resistente al daño por fuego.
Lisiado La velocidad de movimiento de la unidad se redujo a 0 y tiene desventaja en las tiradas de salvación DEX.
aturdido La unidad tiene desventaja en las tiradas de salvación de WIS, no puede reaccionar y pierde la bonificación DEX de su clase de armadura.
Muerto La unidad está muerta. Puede ser revivido si es un compañero. No se puede revivir si es un NPC enemigo o aliado.
Terreno difícil Reduce a la mitad la velocidad de movimiento de la unidad.
derribado Tu personaje ha alcanzado 0 HP y necesita realizar tres tiradas de salvación de Muerte exitosas para estabilizarse; si falla tres veces, muere.
electrocutado La unidad sufre 1d4 daños por rayos al comienzo de cada turno.
gravado La velocidad de movimiento de la unidad se reduce y la distancia de salto se reduce a la mitad.
Atrapado La unidad no puede moverse y sufre 1d4 de daño perforante cada turno.
Enredado La unidad no puede moverse y las tiradas de ataque contra la unidad afectada tienen Ventaja.
cautivado Perdió el control de la unidad mientras dure el efecto.
Enredado La unidad no puede moverse, las tiradas de ataque contra ella tienen Ventaja, las tiradas de ataque tienen Desventaja. También tienes desventaja en las tiradas de salvación DEX.
Débil La unidad causa la mitad de daño con armas basadas en STR.
Inflamable La unidad se vuelve inflamable, al recibir daño por fuego, explota, recibiendo 2d4 de daño por fuego adicional y propagando quemaduras a todas las unidades a su alrededor.
Atemorizado La unidad tiene desventaja en las pruebas de habilidad, huye de la fuente de su miedo y no puede moverse voluntariamente cerca de la unidad que causó el efecto de miedo.
Congelación Si la unidad sufre daño por frío cuando se ve afectada por Congelación, recibe 1 daño por frío adicional por cada turno de Congelación restante.
Heridas abiertas Los ataques contra esta unidad causan dos daños perforantes adicionales.
hemorragia La unidad sufre 1d6 de daño perforante al final de cada turno mientras dure el efecto.
paralizado La velocidad de movimiento de la unidad se reduce en un 50%.
Muy gravado La velocidad de movimiento de la unidad se redujo en un 75% y ya no puede trepar ni saltar. También tiene desventajas en pruebas de habilidad, tiradas de ataque, así como tiros de salvación STR, DEX y CON.
incapacitado La unidad queda aturdida y incapaz de actuar o reaccionar, pierde la concentración en caso de que esté canalizando un hechizo.
Infestado La unidad queda infestada de pequeñas arañas que causan 1d4 de daño perforante y 1d4 de daño por veneno cada ronda durante la duración del efecto; los ataques a esta unidad propagan el efecto al atacante. Al morir, la infestación se extiende a todas las unidades cercanas.
Letárgico La unidad se vuelve incapaz de realizar acciones, reacciones o moverse, y necesita recuperarse durante un turno durante el combate o el combate exterior.
Lodo Causa a la unidad los mismos efectos que en Terreno Difícil, la unidad se mueve a la mitad de velocidad.
náuseas La unidad se vuelve vulnerable al daño psíquico y ácido hasta el próximo descanso prolongado.
Gases nocivos La unidad sufre 1d4 de daño por Veneno cada turno. Debe superar una tirada de salvación CON o recibir 2d4 de daño adicional por Veneno en una tirada fallida, o la mitad del daño si la tirada tiene éxito.
Fuera de balance La unidad tiene Desventaja en las tiradas de salvación DEX y STR, los ataques contra esta unidad tienen Ventaja
Aceite (ed) La unidad se vuelve inflamable
Paralizado La unidad no puede actuar, reaccionar, falla automáticamente las tiradas de salvación DEX y STR, otras unidades que la atacan tienen ventaja en las tiradas de ataque, cualquier ataque realizado a la unidad desde una distancia de 10 pies es un golpe automático y un golpe crítico.
Apretado La unidad recibe 1d4 de daño perforante cada turno y su velocidad de movimiento se reduce en 10 pies.
envenenado La unidad tiene una Desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad mientras dure el efecto.
Propenso La unidad tiene Desventaja en las tiradas de salvación de STR y DEX, y tiene que recuperarse al inicio del siguiente turno, perdiendo toda su velocidad de movimiento.
tambaleándose La unidad tiene una penalización de -1 a las tiradas de ataque durante la fase de combate.
Conmocionado La unidad no puede reaccionar y tiene desventaja en las pruebas de habilidad DEX y en los tiros de salvación.
asqueado La unidad se vuelve vulnerable a la mayoría de los tipos de daño, excepto cortante y sagrado.
Silenciado La unidad deja de poder lanzar hechizos o habilidades sortílegas.
Durmiendo La unidad no puede moverse, no puede reaccionar, falla automáticamente cada tirada de salvación de STR y DEX, las tiradas de ataque contra ella tienen ventaja y cualquier enemigo que golpee a la unidad dormida a 5 pies de distancia obtiene un golpe crítico automático.
Aturdido La unidad no puede moverse, realizar acciones, acciones adicionales o reacciones.
Sorprendido La unidad no puede realizar acciones o reacciones, ni moverse durante la ronda inicial del combate.
Amenazado La unidad está amenazada por enemigos, no puede moverse sin provocar un ataque de oportunidad y tiene desventaja en ataques a distancia.
Transformado La unidad se ve afectada por el Miedo y necesita tomar todas las acciones o reacciones posibles para alejarse de la unidad que causa su Miedo.
Enredaderas retorcidas La unidad se ve afectada por Terreno Difícil y sufre 1d4 de daño perforante cada turno hasta que una tirada de salvación DEX cesa el efecto. En ciertos entornos, el daño perforante se reemplaza por 1d4 de daño necrótico.
Agarre débil La unidad tiene Desventaja en las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación de STR, debe realizar inmediatamente una salvación de DEX o perderá las armas que posee actualmente.
Húmedo Previene el efecto de quema, pero la unidad se vuelve vulnerable al daño por frío y rayos.

Lista de efectos de estado positivos en Baldur’s Gate 3

Efectos de estado positivos en Baldur’s Gate 3 aumenta las estadísticas de tu personaje y le permitirá obtener una ventaja en la mayoría de los tiros de salvación, pruebas de habilidad y durante el combate..

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Aquí hay una lista completa de todos los efectos de estado positivos presentes en Baldur’s Gate 3 y los beneficios que otorgan a tu personaje:

Efecto de estado BG3 Descripción del efecto
Agudeza Arcana La unidad tiene una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque de hechizos y a su clase de dificultad de hechizos por turno hasta que expire la duración del efecto.
Sinergia Arcana La unidad agrega su modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos como daño adicional del arma para ataques cuerpo a cuerpo o a distancia hasta que expire la duración del efecto.
Aura de liderazgo Las unidades alrededor de la fuente causan 1d4 de daño de fuerza adicional cuando golpean con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Aura de coraje Las unidades alrededor de la fuente son inmunes a los efectos del miedo y obtienen ventaja en sus tiradas de salvación de CON, WIS e INT.
despertado Las unidades pueden usar poderes Ilithid como acción adicional cada turno.
Bendecido Las unidades reciben 1d4 adicional para las tiradas de ataque y tiradas de salvación.
reforzado La unidad pierde la mitad de su velocidad de movimiento y, durante el resto del turno, tira dos veces los daños a distancia o cuerpo a cuerpo y obtiene el resultado más alto.
Calmado La unidad no puede verse afectada por Encanto o Miedo.
Guía Las unidades reciben 1d4 adicionales en las pruebas de habilidad.
Feliz La unidad obtiene +1 en todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y en la mayoría de las pruebas de habilidad.
Apresuraron La unidad gana +2 a la Clase de Armadura y realiza una acción o reacción adicional cada turno, duplicando la velocidad de movimiento. Una vez que cesa la duración del efecto, la unidad se vuelve letárgica.
Calor La unidad recibe 1d4 de daño por fuego cada turno, pero desbloquea la capacidad de usar Heat Covergence, lo que inflige 2d4 de daño por fuego adicional con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
Muy oscurecido La unidad se vuelve realmente difícil de detectar, tiene ventaja en las pruebas de habilidad de sigilo y hace sinergia con ciertos elementos para obtener bonificaciones adicionales.
Heroísmo El…