Los jugadores necesitarán todas las habilidades que puedan obtener cuando se enfrenten a los enemigos en Baldur’s Gate 3. Los poderes ilíticos son un conjunto útil de habilidades que los ayudarán enormemente a lo largo de sus aventuras. Esto es todo lo que debes saber sobre Illithid Powers en Baldur’s Gate 3.
Baldur’s Gate 3 tiene una amplia variedad de habilidades para que los jugadores elijan. Incluso hay algunas habilidades que están ocultas y solo se pueden desbloquear obteniendo artículos consumibles especiales: poderes ilíticos.
Illithid Powers otorga poderosas habilidades psíquicas a todos los que eligen infectarse con Illithid Tadpoles. Aquí encontrarás todo lo que necesitas saber sobre los poderes ilíticos y cómo desbloquearlos.
- Baldur’s Gate 3: ¿Qué son los poderes ilícidos?
- Baldur’s Gate 3: Cómo desbloquear todos los poderes de Illithid
Baldur’s Gate 3: ¿Qué son los poderes ilícidos?
Los poderes ilícidos son un tipo de habilidades especiales en Baldur’s Gate 3 que están vinculados a los renacuajos Mind Flayer que han infestado a un personaje. Estos parásitos se utilizan para controlar a las personas, sin embargo, el personaje principal puede canalizar sus poderes en lugar de convertirse en un Mind Flayer.
Existen algunos poderes ilícidos específicos de determinadas clases y razas, aunque existen otros que pueden ser utilizados por cualquier personaje.
Larian StudiosIllithid Powers provienen de los parásitos de Mind Flayer en Baldur’s Gate 3.
Tenga en cuenta que desbloquear estos poderes puede tener un precio, que no mencionaremos para no estropear el juego.
Baldur’s Gate 3: Cómo desbloquear poderes ilíticos
Los jugadores pueden desbloquear Illithid Powers una vez que matan a su primer NPC con un renacuajo., que se pueden recoger. Si ya conoces a tu Guardián, te contará más sobre ellos y cómo canalizar el poder de los renacuajos.
Después de eso, puede sacar cualquier renacuajo que tenga de su inventario y usarlo para aumentar su nivel de poderes ilíticos. Aquí están los Illithid Powers encontrados hasta ahora:
Poder ilícido | Descripción | Nivel |
---|---|---|
Drenaje de habilidad | Una vez por turno, cuando haces una Tirada de Ataque, el ataque reduce la Habilidad correspondiente de ese objetivo en 1. | El nivel 2 |
Absorber intelecto | Absorbe el intelecto de un enemigo, reduce su inteligencia en 1 por turno y cura tus heridas durante 5 turnos. | Nivel 3 |
Forma aberrante | Cambia de forma a un devorador de intelecto que puede infligir daño psíquico. | Solo clase Druida |
Agujero negro | Crea un punto de gravedad intensa que atrae a todos los enemigos cercanos y posiblemente los ralentiza. | Nivel 3 |
Encanto | Canaliza el encanto oscuro del renacuajo para encantar a un enemigo que te ataca, evitando que te ataque hasta su próximo turno. | El nivel 2 |
Explosión concentrada | Debes estar concentrado en otro hechizo para lanzar esto. Si el objetivo se estaba concentrando, te curas tanto como el daño que se le hizo. | Tier 1 |
Elimina a los débiles | Cuando reduce a una criatura a menos puntos de golpe que su número de poderes Illithid evolucionados, muere y todas las criaturas cercanas reciben de 1 a 4 de daño psíquico. | El nivel 2 |
Desplazar | Tus enemigos tienen Desventaja en las Tiradas de Ataque y reciben de 2 a 12 de daño psíquico cada vez que fallan. | El nivel 2 |
Forma de bestia desplazadora | Transformarse en una bestia desplazadora que puede Desplazarse a sí misma y a los enemigos, y tenía 85 puntos de vida. | Nivel 3 |
Rabia sin fin | Inflige +1d4 de daño con cada ataque mientras Rage está activo; recibe +1d4 de daño cada turno; evita que Rage termine prematuramente ya que tienes la garantía de recibir daño. | Solo Clase Bárbaro |
Comienzos favorables | La primera Tirada de Ataque o Prueba de Habilidad que hagas contra cualquier objetivo gana una bonificación igual a tu Bonificación de Competencia. | Tier 1 |
Volar | Vuela a una posición de destino. | Nivel 3 |
túnel de fuerza | Dota a una criatura de un poder que la cura cuando ataca, pero que también la hace vulnerable a todo daño. | Solo Clase Ranger |
fractura de psique | Invadir la mente de un objetivo y romper sus defensas. La Clase de Armadura del objetivo se reduce en 1. | Solo Clase Paladín |
Freecast | Has descubierto una adaptabilidad maravillosa dentro de ti. Se eliminan las ranuras de hechizos, las cargas y los costos de recursos similares para tu próxima acción o hechizo. | Nivel 3 |
Rostro horrible | Inflige +1d4 de daño durante tres turnos para aterrorizar a una criatura; gana +2 Puntos de Hechicería. | Solo Clase Hechicero |
mancha de tinta | Crea una nube de oscuridad mágica e inmediatamente activa Ocultar. | Solo clase pícaro |
Experiencia Ilítida | Has profundizado tu sentido de ti mismo, ganando Pericia en pruebas de Persuasión, Engaño e Intimidación. | Nivel 3 |
La suerte de los reinos lejanos | Cuando haces una Tirada de Ataque exitosa contra un enemigo, puedes convertir ese golpe en un Golpe Crítico. | El nivel 2 |
Explosión mental | Dispara un rayo de energía en un cono, inflige de 6 a 34 de daño psíquico e incluso aturde a los objetivos. | Nivel 3 |
Santuario mental | Esculpe un nexo mágico que permita a los que están dentro realizar acciones y acciones de bonificación indistintamente. | Nivel 3 |
Apuestas peligrosas | Dota a una criatura de un poder que la cura cuando ataca, pero que también la vuelve vulnerable a todo daño. | El nivel 2 |
Contragolpe psiónico | Cuando un enemigo en un radio de 9 m lanza un hechizo, puedes usar tu reacción para infligir 1d4 de daño psíquico al lanzador según el nivel del hechizo. | El nivel 2 |
Dominio psiónico | Si un hechizo dentro de los 18 metros te apunta y tiene un nivel inferior o igual a tu competencia, puedes usar una reacción para anular completamente el hechizo. | Nivel 3 |
Atracción psiónica | Atrae una criatura u objeto hacia ti. | Solo clase de luchador |
Sobrecarga psiónica | Tus ataques infligen de 1 a 4 de daño psíquico adicional, pero recibes de 1 a 4 de daño psíquico cada turno. | Tier 1 |
Carcasa reflectante | Refleja todos los proyectiles que te apuntan durante dos turnos. | Solo clase de mago |
repulsor | Empuja cualquier cosa hacia atrás 6 metros. | El nivel 2 |
Escudo de esclavos | Conjura un escudo a tu alrededor o a un aliado, otorgando al objetivo 10 puntos de golpe temporales. | El nivel 2 |
Atracción sobrenatural | Teletransportarse a otra criatura infectada. | Solo clase de brujo |
Instinto de supervivencia | Cura +3d4 HP si un aliado llega a cero HP, lo que evita que quede inconsciente. | Solo Clase Clérigo |
Miedo escénico | Tus enemigos tienen Desventaja en las Tiradas de Ataque y reciben de 2 a 12 de daño psíquico cada vez que fallan. | Nivel 2 (solo clase Bardo) |
Transfundir Salud | Sacrifica la mitad de tus puntos de golpe restantes para curar a un objetivo por la misma cantidad. | Tier 1 |
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