Lords of the Fallen Dark Crusader

Notas del parche de la actualización v.1.1.326 de Lords of the Fallen: nuevo sistema de bloqueo, revisión de la dificultad del jefe y más

Los desarrolladores de Lords of the Fallen han lanzado una gran cantidad de parches desde su lanzamiento después de varias quejas de los fanáticos sobre el equilibrio y el rendimiento del juego. Ahora han lanzado la Actualización v.1.1.326 con varias novedades y correcciones, así que aquí están las notas completas del parche.

Lords of the Fallen ha sido uno de los soullikes más importantes en 2023 y los desarrolladores han lanzado parches constantemente para mejorar aún más la experiencia. Con una ambientación de fantasía oscura en un universo mítico, parece que encontraron audiencia entre los fanáticos de Elden Ring y FromSoftware.

Hubo varias quejas sobre el rendimiento del juego y los factores de calidad de vida en el lanzamiento, y los desarrolladores intentaron solucionarlo constantemente. Como resultado, LOTF ya ha visto una gran cantidad de parches un mes después de su lanzamiento.

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La última actualización v1.1.326 tiene un montón de nuevas correcciones y adiciones, ya que algunos de los aspectos más destacados incluyeron un nuevo sistema de bloqueo y una revisión de la dificultad del jefe en el juego. Consulte las notas completas del parche de la actualización Lords of the Fallen v.1.1.326 a continuación.

Notas del parche de la actualización v.1.1.326 de Lords of the Fallen

La mano de los Señores de los Caídos AdyrHexworks/CI Games Los desarrolladores agregan varias características nuevas con este parche.

Aquí están las notas completas del parche de la actualización Lords of the Fallen v.1.1.326 según su declaración oficial en Steam:

Revisión de bloqueo

Nuevo sistema Lock-On activado

En la configuración, ahora puedes seleccionar tu sistema de prioridad Lock-On preferido:

  • Precisión prioriza a los enemigos que están más cerca del centro de la pantalla dentro de un límite máximo específico (se ignoran los enemigos en los bordes).
  • Dinámico prioriza sin límites a los enemigos que están más cerca del centro de la pantalla. Esta es la opción por defecto.
  • La proximidad prioriza a los enemigos más cercanos al jugador.
  • Legacy representa el sistema Lock-On original desde el lanzamiento del juego.

Terminaciones

Para aquellos jugadores que quedaron bloqueados en el final de Umbral y no pudieron terminar el juego, tenemos una gran noticia: ahora, cuando carguen el personaje que debería haber recibido el final, verán los créditos directamente, recibirán los logros adecuados y las recompensas adecuadas. y luego recibirá el mensaje para pasar a NG+1, NG+0 o permanecer en el mundo actual. Esto también solucionará un problema potencial (aunque no informado) con el final de Rhogar, en caso de que alguna vez ocurra.

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Gracias a que los jugadores compartieron sus partidas guardadas, esto nos ha ayudado enormemente a encontrar el problema y la forma segura de solucionarlo.

Estabilidad

  • Se actualizó la optimización DLSS3 de NVIDIA, pero aún no se ha activado Frame Generation de forma predeterminada. Lo haremos una vez que aseguremos su estabilidad. Para habilitarlo, puede usar este comando en Steam: Opciones de inicio de Lords Properties e ingresar ‘-DLSSFG’. Esto activará la opción Generación de cuadros en la configuración de gráficos si está utilizando una serie 40.
  • En colaboración con EPIC, se solucionó un punto muerto en la carga del motor que puede ocurrir cuando se usan CPU de bajo perfil.
  • Hemos notado que algunos jugadores estaban usando ALT+F4 durante la cinemática final, especialmente la de Umbral, posiblemente por la preocupación de no tener un camino de regreso. Hemos agregado un mecanismo de seguridad adicional para admitir una salida ALT+F4 allí. Sin embargo, ten en cuenta que aún puedes elegir si deseas continuar o salir del juego después de la cinemática, por lo que no es necesario salir del juego prematuramente. Esto también cubre cualquier posible accidente que pueda ocurrir en ese momento (¡o un corte de energía!).
  • Hemos habilitado la recopilación de datos adicionales para los informes Sentry para recopilar más detalles sobre fallas que ocurren en hardware específico. Esto nos ayudará a identificar problemas de controladores con mayor precisión para NVIDIA y AMD.
  • Hemos añadido un aviso al iniciar el juego con Rivatuner activado. Hemos observado a través de Sentry que el overclocking de GPU/CPU sigue siendo una de las principales causas de fallas.

Actuación

  • Hemos realizado una mejora en el motor para permitirnos usar nanitos para mallas Umbral. Esto debería resultar en una mejora notable del rendimiento en Umbral. Para aquellos que tienen curiosidad, las mallas Umbral requieren un sombreador complejo que utiliza máscaras alfa, oclusión de cámara, soporte de animación, opciones de animación de vértices, desplazamiento de profundidad de píxeles y desplazamiento de posición mundial. Ninguno de estos estaba sostenido por mallas de nanitos antes. Ahora, una vez que se complete la transición completa a Umbral, podemos aprovechar la tecnología de nanitos intercambiando mallas selectivamente según sus necesidades de sombreado.
  • Hemos implementado una optimización significativa para los mecanismos de generación de terror, asegurando que estar en Umbral ya no cause caídas en el rendimiento, incluso cuando esté rodeado de zombis de Umbral.
  • La optimización de los niveles Umbral (torre del castillo) implicó la eliminación de algunas mallas ocultas.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en las murallas del puente Skyrest.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en la cervecería de Lower Calrath.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en la Torre de la Penitencia.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el camino de suministro hacia la Mansión.
  • La optimización de colisiones se realizó en el área del puente de Lower Calrath.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el área del marco de Skyrest.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en Redcopse Village.
  • Realizaste un pase de sombra en el distrito minero de Upper Calrath.
  • La optimización de los niveles Umbral en Lower Calrath implicó eliminar mallas ocultas y evitar la oclusión de la cámara en mallas alejadas del jugador.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en la puerta superior de Lower Calrath.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras y se eliminó el follaje pintado en el paisaje que estaba lejos del jugador y no era visible en el bosque de Redcopse.
  • En la Mansión de los Centinelas Santificados, realizamos una segunda pasada para reducir la cantidad de actores que proyectan sombras, enfocándonos en cosas y detalles pequeños.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el área del puente de Lower Calrath.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el distrito noble de Upper Calrath.
  • La optimización de los niveles Umbral en Skyrest Bridge implicó eliminar mallas ocultas y evitar la oclusión de la cámara en mallas alejadas del jugador.
  • Se realizaron optimizaciones de colisiones globales, correcciones de errores y mejoras en todo el Fief of the Chill Curse.
  • La optimización de la sombra en la arena de Pieta en Skyrest Bridge implicó eliminar mallas ocultas y evitar la oclusión de la cámara en algunas mallas.
  • Se redujo la cantidad de actores que proyectan sombras en el área de fundición de Lower Calrath.
  • Se redujeron aún más los actores que proyectan sombras, se agregaron oclusores adicionales y se eliminaron actores dentro/detrás de las paredes en el marco del puente Skyrest (pasillos/grandes torres/puente subterráneo/puente superior, etc.).

jefes

  • Todos los jefes no principales han recibido un aumento de salud que oscila entre el 10% y el 20%, dependiendo de la progresión del juego del jugador (un aumento menor al comienzo del juego y un aumento mayor hacia el final).
  • Todos los jefes no principales han recibido un aumento general del 10 % en su producción de daño, con ajustes realizados caso por caso para garantizar que proporcionen el nivel adecuado de desafío.
  • La Promesa Inquebrantable ha recibido un aumento significativo de salud del 18% y un aumento del 15% en la producción de daño luego de la mejora de comportamiento introducida hace dos semanas. Notamos que algunos jugadores interactuaban con él y sentimos que necesitaba salud y daño adicionales para igualar su comportamiento mejorado (más agresivo).
  • El Lightreaper ahora tiene un poco más de salud, con un aumento del 10 %, para que la parte final del combate sea más interesante. Observamos que los jugadores se estaban divirtiendo, pero el encuentro fue demasiado corto.
  • Tras la mejora del comportamiento de Sunless Monarch, descubrimos que estábamos muy cerca de alcanzar el nivel de dificultad deseado. Sin embargo, decidimos agregar un poco más de salud (8%) y aumentar el daño de sus ataques (10%) para brindar realmente el desafío que pretendíamos después de la mejora general del comportamiento de la semana pasada.
  • La Resonancia Sagrada ahora normalmente usará las escaleras para descender y solo caerá a través del agujero si existe la oportunidad de golpear al jugador.

AI

  • Se agregaron y ajustaron volúmenes de correa en Revelation Depths.
  • Volúmenes de amarre mejorados en la Cisterna.
  • La IA podría quedarse atascada debido a colisiones después de usar un enlace de navegación. Las colisiones se mejoraron para crear un ángulo recto en Sunless Skein.
  • Los Defensores Permanentes podrían subirse al cofre en la arena Manse. Se ha colocado allí un volumen de bloqueo con “bloque solo peón”, pero aún permite al jugador abrir el cofre y obtener el botín.
  • Se ha agregado Navmesh a la plataforma móvil para evitar que Scarlet Shadow se quede en una de las plataformas móviles de Pilgrim’s Perch.
  • Se ajustaron los volúmenes de las correas en la mansión para permitir que los perros persigan a los jugadores un poco más lejos que otros tipos de enemigos.
  • Se han realizado mejoras en Navmesh en algunos lugares de Forsaken Fen y se ha realizado un Navmesh Pass general.
  • Se ajustó el tamaño del arco/puerta en el Castillo de Bramis y se realizaron algunas mejoras en el espacio de combate para ayudar en la lucha contra el Ruiner. Ahora es más difícil esconderse de él. Nos encanta el queso, pero con moderación.

Umbral

  • El jugador pudo desollar la plataforma en la que se encontraba bajo ciertas condiciones. Esto ahora ha sido arreglado.

Equilibrio (PVE)

  • Se solucionó un problema con el ataque especial de espada Lightreaper. Ahora está reactivado y puede usarse según lo previsto. Los jugadores aún deben completar la línea de misiones para poder desbloquearlas.
  • Ahora somos más indulgentes cuando corremos, por lo que después de una tirada, no necesitas presionar «correr» nuevamente, tu carrera continúa (si te queda suficiente resistencia, oc).
  • Se solucionó un problema por el cual el hechizo Simulacro de Pieta podía atravesar el piso y las paredes.
  • Se solucionó un problema con las runas multiplicadoras de vigor que podían provocar daños inesperados.
  • El casco Pumpskin ahora se puede lanzar/vender – no estamos seguros de por qué alguien querría hacer esto – objetivamente no tiene sentido –…